全文|网易Q2业绩会实录:《魔兽世界》各项数据超预期暴雪其它游戏也会陆续回归
网易(Nasdaq:NTES;HKEX: 9999)发布了截至6月30日的2024年第二季度报:净营收为255亿元,同比增长6.1%。归属于网易公司股东的净利润为68亿元,而上一季度和上年同期分别为76亿元和82亿元。不按美国通用会计准则,归属于网易公司股东的净利润为78亿元,而上一季度和上年同期分别为85亿元和90亿元。
详见:网易第二季度营收255亿元 经调净利润78亿元
看图:网易第二季度营收255亿元 同比增长6.1%
网易CEO丁磊、公司发展事业副总裁庞大智、副总裁胡志鹏等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:
花旗银行分析师Alicia Yap:我的问题是关于《永劫无间》手游。管理层对目前游戏的表现满意吗?能否请管理层与我们详细分享一下《永劫无间》手游的用户画像?比如说有多少用户是未曾玩过《永劫无间》端游的?有多少用户完全是网易的新用户,之前从来没玩过网易的游戏?另外,管理层对《永劫无间》手游海外市场的上线时间是如何安排的?
胡志鹏:作为移动平台上一个全新的操作品类游戏,我们目前对《永劫无间》手游的表现是非常满意的。大家可以看到非常稳定的用户活跃数量,这也证明了我们的活跃用户核心群体已经形成,并且玩家比例是明显高于PC版本。目前根据数据统计,有七成的玩家未曾玩过《永劫无间》端游,有接近一半的玩家是网易的新用户。所以,基于目前的运营,我们会持续关注国内市场,优化我们的产品,在合适的时机再将这个产品推向海外。
野村证券分析师Jialong Shi:我的问题是关于《梦幻西游》端游的。想请问管理层,我看到《梦幻西游》端游今年做了很多调整,这种调整的原因是什么?主要想达到什么样的目标?这些调整与政府的监管是否有关系?目前来看,公司的这些调整是不是已经达到了预期的目标?今年剩余时间《梦幻西游》端游还有可能会有什么大的调整吗?另外,我还想再了解一下,这些调整对于《梦幻西游》端游的收入和用户数的影响是怎样的?我们看到《梦幻西游》端游中金币的价格在上半年是有一定程度的下滑。能否请管理层解释一下,金币价格下滑与游戏的收入之间有没有关联?《梦幻西游》端游的收入大概需要多长时间才能够恢复到调整之前的水平?
丁磊:我想首先强调一点,现在的网易是一家拥有各种游戏的互联网公司,我们的游戏也不只是《梦幻西游》端游这一个产品。我们有《永劫无间》、有《蛋仔派对》、有《第五人格》。我们的表现都很不错,
《梦幻西游》端游是我们在二十年前推出的游戏。在每一年、每一个时期的迭代过程中,我们会发现有一些玩法趣味性不够。所以这一次,我们在5月20号做了一些调整,调整的最终目的还是希望产品的品质越来越高,玩家越来越喜欢。调整的过程中肯定会有一些阵痛,这也是挺正常的。
至于你提到的金币价格的下滑,我想这也正反映了调整过程中的短期波动。长期来说,我相信游戏还是会回归到它本身的趣味性上去。我希望各位投资人也不要过多担心一款游戏的表现,毕竟网易的游戏也不只是《梦幻西游》端游这一个产品。
汇丰银行分析师Ritchie Sun:我有两个问题。第一个问题有关《第五人格》。我看到游戏的营收排名持续超出大家的预期。管理层做了哪些工作成功推动了这款游戏的增长?管理上如何评估非对称竞技类型游戏的市场潜力?公司在这方面是否存在竞争对手?
我的第二个问题有关《逆水寒》手游。《逆水寒》手游最近推出了新的赛季。我看到它在七月的营收排名一度冲到前十,但到八月就明显出现了下滑。这背后的主要原因是什么?是不是用户对新赛季的反应不一?还是说是竞争的影响?抑或是受到《永劫无间》手游的影响?或者是因为MMORPG游戏在市场上衰退了?管理层计划如何提升这款游戏的生命周期?
丁磊:《第五人格》是一款我们已经运营了六年的游戏。在过去的六年时间里,我们不停地在探索、打磨产品的品质。在今年二季度《第五人格》有了不错的表现,我想这也是集体努力的结果。这说明网易其实具备对游戏长期运营的能力。我希望在未来,我们其他的游戏也能像《第五人格》一样变得越来越出色,每一个季度都在进步。
关于《逆水寒》手游的问题,我交给胡志鹏来回答。
胡志鹏:我来回答关于《逆水寒》手游的问题。
《逆水寒》手游在新赛季我们有海量的内容更新,实际上吸引了大量的玩家回流。目前《逆水寒》手游的运营其实已经进入了一个非常平稳的时期。相比其他的即时制MMORPG游戏,我们看到《逆水寒》手游表现出了非常强的用户在线。我们最重要的目标就是保持用户在线的稳定性和玩家生态的多样性,坚持我们最初提出的“殊途同归”,持续减压减负, 积极响应玩家的反馈,努力将之打造成为一款在移动平台上长期运营的MMORPG游戏。
中金分析师Yang Bai:我有两个问题。首先,我们看到公司在大DAU(日活跃用户数)方向上的产品矩阵越来越丰富了,包括《永劫无间》、《蛋仔派对》等等。想请问管理层如何思考在大DAU方向上的破局思路?
我的第二个问题是,管理层如何展望公司海外市场的发展情况?能否为我们展望一下相关的新产品?
丁磊:其实我认为游戏本身只要趣味性够强、质量够好,高DAU就会是一件很自然的事情。我们并没有特意去定义说这个游戏是大DAU还是小DAU。我们一直在做跨不同品类的游戏尝试,有MMORPG的游戏,也有竞技类的游戏,有体育运动类的游戏,也有射击类的游戏。
关于你的第二个问题。海外市场一直是网易非常认真探索的市场。我们当看到像《Once Human》这样的产品在海外取得成功的时候,我们也挺高兴的。这说明我们是有能力做出外国人喜欢的产品的。我们不只是定在中国市场上。但如果要有更多的品类要去适应海外市场,我相信网易还需要一点时间,但我们现在能看到我们是有优势的。
美银美林分析师Lei Zhang:我的问题主要是关于《燕云十六声》的。这个项目现在有没有最新的时间表?我们是否可以期待《燕云十六声》的端游和手游到时候可以同时上线?另外,我看到今天管理层宣布《燕云十六声》双端最新的测试时间是在8月28号。因此,我也想请管理层分享一下,根据上一轮的游戏测试反馈,这款游戏现在最新的进展是怎样的?
丁磊:对于《燕云十六声》,我们还是在继续增加很多游戏趣味性方面的内容。
至于是不是端游和手游一起推出,或者两者推出的时间差一个月,这并不是特别重要的事。我认为最重要的是这个产品本身的乐趣能够让用户长期的体会到。《燕云十六声》并不是一个单机游戏,而是一个计划、运营好多年的开放世界网络游戏,这里的内容和体验远远要比想象来得多。
另外,手游上的体验和PC上的体验是会存在差异的。这种差异性也需要通过游戏的设计和玩法去改进。我希望大家能耐心等待,目前的安排是今年应该会推出的。
高盛分析师Lincoln Kong:我的问题是关于《蛋仔派对》的。根据一些第三方数据,我看到游戏的流水最近有些压力。想请问管理层具体的原因是什么?我们该如何思考这款游戏的长线运营?可能更广地去看整个休闲类的游戏,无论是派对、放置、模拟经营之类等等,能否请管理层与我们分享一下未来的研发思路和方向?
丁磊:《蛋仔派对》是网易目前用户量最大的游戏之一。从收入来说,用户和收入的比例关系的确有点偏低。但我相信大家也不用太担心,因为公司在这方面还是在做一些积极的探索,希望能够在收入上有所改善。
我相信游戏最重要的一点还是在趣味性本身。我们目前并没有看到用户说不喜欢这个游戏。大家还是在非常踊跃地参与到这个游戏中来。所以,公司可能会需要一点时间在这中间找到一种收入上的平衡。
瑞银分析师Felix Liu:能否请管理层与我们分享一下公司在2024年、2025年的产品线?以及接下来有哪些重点产品值得我们关注?另外,我们也注意到近期公司有两款漫威的游戏拿到了版号,在Xbox Showcase上还展示了一款叫《FragPunk》的游戏。对这几款游戏管理层有没有什么展望?
丁磊:我们有两款游戏已经拿到版号了,应该会很快上线。一个是《漫威终极逆转》,一个是《漫威争锋》。它们俩一个是射击类的游戏,一个是卡牌类的游戏。另外,《炉石传说》也在9月25号上线。当然,你看到的《FragPunk》也是一款非常值得大家期待的 PC游戏。目前在海外我们刚刚开始做这款游戏的初步测试。
我们公司内部对这些产品都是有很大的期望和信心的。这些产品和传统的产品不一样,它们都是竞技类的,有两个是射击竞技的,有一个是卡牌的。在下个月月初的时候,我们的《漫威终极逆转》会正式上线。它在海外市场被证明是一款高质量的作品,我们也希望它在中国能取得成功。
杰富瑞分析师Thomas Chong:我的第一个问题是关于AI的。管理层能否与我们分享一下AI如何提高了公司游戏制作以及工作效率?我的第二个问题有关未来运营费用的趋势。管理层能否与我们分享一下,公司研发费用投入是否会持续增加?市场营销费用后续的规划大概会是怎样的?
胡志鹏:大家都知道,我们网易始终是以非常积极的态度来拥抱AI技术在游戏行业的应用。AI技术现在已经被我们广泛应用在游戏研发中的各个专业领域,包括策划、美术和程序的生产软件之中。目前,我们对新人的考核、专家招聘里也增加了对AI应用的考查。
从目前的使用情况来看,我们可以看到传统意义上需要大量人工的枯燥工作已经被逐渐被AI替代,替代率高达90%以上。但是,我相信这样的替代只是能保证我们可以为大家提供更加丰富的内容,让我们有更多的时间去探索、提供更加有趣的产品。
因此,总体来说,我们的研发费用会持续保持在一个合理的范围。通过AI提效所带来的费用节省,我们也会把它用来做出更有竞争力的好内容。
美银美林分析师Lei Zhang:我这边有一个跟进问题,是关于《魔兽世界》的。我看到《魔兽世界》回归之后玩家的反馈还是挺好的,可不可以请管理层与我们分享一些相关的数据?比如老玩家、新玩家新增的数量等等。
另外,公司如何看待《魔兽世界》游戏回归对收入带来的影响?此外,我也看到有消息称《炉石传说》可能会在9月25号回归。其他暴雪游戏回归的时间是不是也可以请管理层与我们透露一下?同时,网易在未来和暴雪有没有其他的合作机会?
胡志鹏:《魔兽世界》在回归之后,我们看到玩家的回归是非常积极的,各项数据都超出了我们之前的预期。新、老玩家的新增比例大概是在4:6左右。这说明这款游戏在持续吸引老玩家回流的基础上,也具有吸引新玩家的能力。
游戏的回归无疑会增加公司在端游方面的收入。暴雪的其他游戏也将会陆续回归。我们和每个产品的暴雪团队都建立起了密切的关系和共识。我想游戏的回归不仅仅只是一个重启服务器的操作,而是要做好充分的准备,给玩家带来更好的体验。本次回归之后,暴雪和雷火研发团队之间直接建立起了点对点的深度合作。我相信这会为未来其他深度合作奠定良好的信用基础。(完)
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